webgl+canvas实现照片水纹扭曲动画代码

代码语言:html

所属分类:动画

代码描述:webgl+canvas实现照片水纹扭曲动画代码

代码标签: webgl canvas 照片 水纹 扭曲 动画 代码

下面为部分代码预览,完整代码请点击下载或在bfwstudio webide中打开

<!DOCTYPE html>
<html lang="en" >

<head>
 
<meta charset="UTF-8">
 

 
 
<style>
body
, html {
   
margin: 0;
   
padding: 0;
}

canvas
{
   
position: fixed;
   
top: 0;
   
left: 0;
   
width: 100%;
}

.lil-gui {
   
--width: 400px;
   
--widget-height: 20px;
   
font-size: 15px;
   
--input-font-size: 15px;
   
--padding: 10px;
   
--spacing: 10px;
   
--slider-knob-width: 5px;
   
--background-color: rgba(5, 0, 15, .9);
   
--widget-color: rgba(255, 255, 255, .3);
   
--focus-color: rgba(255, 255, 255, .4);
   
--hover-color: rgba(255, 255, 255, .5);
   
--font-family: monospace;
   
z-index: 1;
}
</style>

</head>

<body translate="no">
 
<input id="image-selector-input" style="visibility:hidden;" type="file">

<canvas></canvas>

<script type="x-shader/x-fragment" id="vertShader">
    precision mediump
float;

    varying vec2 vUv
;
    attribute vec2 a_position
;

   
void main() {
        vUv
= .5 * (a_position + 1.);
        gl_Position
= vec4(a_position, 0.0, 1.0);
   
}
</script>

<script type="x-shader/x-fragment" id="fragShader">
    precision mediump float;

    varying vec2 vUv;
    uniform sampler2D u_image_texture;
    uniform float u_time;
    uniform float u_ratio;
    uniform float u_img_ratio;
    uniform float u_blueish;
    uniform float u_scale;
    uniform float u_illumination;
    uniform float u_surface_distortion;
    uniform float u_water_distortion;

    #define TWO_PI 6.28318530718
    #define PI 3.14159265358979323846

    vec3 mod289(vec3 x) { return x - floor(x * (1. / 289.)) * 289.; }
    vec2 mod289(vec2 x) { return x - floor(x * (1. / 289.)) * 289.; }
    vec3 permute(vec3 x) { return mod289(((x*34.)+1.)*x); }
    float snoise(vec2 v) {
        const vec4 C = vec4(0.211324865405187, 0.366025403784439, -0.577350269189626, 0.024390243902439);
        vec2 i = floor(v + dot(v, C.yy));
        vec2 x0 = v - i + dot(i, C.xx);
        vec2 i1;
        i1 = (x0.x > x0.y) ? vec2(1., 0.) : vec2(0., 1.);
        vec4 x12 = x0.xyxy + C.xxzz;
        x12.xy -= i1;
        i = mod289(i);
        vec3 p = permute(permute(i.y + vec3(0., i1.y, 1.)) + i.x + vec3(0., i1.x, 1.));
        vec3 m = max(0.5 - vec3(dot(x0, x0), dot(x12.xy, x12.xy), dot(x12.zw, x12.zw)), 0.);
        m = m*m;
        m = m*m;
        vec3 x = 2. * fract(p * C.www) - 1.;
        vec3 h = abs(x) - 0.5;
        vec3 ox = floor(x + 0.5);
        vec3 a0 = x - ox;
        m *= 1.79284291400159 - 0.85373472095314 * (a0*a0 + h*h);
        vec3 g;
        g.x = a0.x * x0.x + h.x * x0.y;
        g.yz = a0.yz * x12.xz + h.yz * x12.yw;
        return 130. * dot(m, g);
    }


    mat2 rotate2D(float r) {
        return mat2(cos(r), sin(r), -sin(r), cos(r));
    }

    float surface_noise(vec2 uv, float t, float scale) {
        vec2 n = vec2(.1);
        vec2 N = vec2(.1);
        mat2 m = rotate2D(.5);
        for (int j = 0; j < 10; j++) {
            uv *= m;
            n *= m;
            vec2 q = uv * scale + float(j) + n + (.5 + .5 * float(j)) * (mod(float(j), 2.) - 1.) * t;
            n += sin(q);
            N += cos(q) / scale;
            scale *= 1.2;
        }
        return (N.x + N.y + .1);
    }

    void main() {
        vec2 uv = vUv;
        uv.y = 1. - uv.y;
        uv.x *= u_ratio;

        float t = .002 * u_time;
        vec3 color = vec3(0.);
        float opacity = 0.;

        float oute.........完整代码请登录后点击上方下载按钮下载查看

网友评论0