three+webgl实现炫酷光影动画效果代码

代码语言:html

所属分类:动画

代码描述:three+webgl实现炫酷光影动画效果代码

代码标签: three webgl 炫酷 光影 动画

下面为部分代码预览,完整代码请点击下载或在bfwstudio webide中打开

<!DOCTYPE html>
<html lang="en" >

<head>

 
<meta charset="UTF-8">
 

 
 
 
<style>
body
{
               
margin:0;
               
overflow:hidden;
               
background-color:#000;
}
canvas
{
               
background-color:#000;
}
a
{
 
position:absolute;
 
bottom:20px;
 
right:20px;
 
color:#ccc;
 
text-decoration:none;
 
font-family:Arial;
 
font-size:10px;
}
</style>


</head>

<body>
 
<canvas id="main"></canvas>



       
<script type="x-shader/x-vertex" id="vertexshader">
                //
                // GLSL textureless classic 3D noise "cnoise",
                // with an RSL-style periodic variant "pnoise".
                // Author:  Stefan Gustavson (stefan.gustavson@liu.se)
                // Version: 2011-10-11
                //
                // Many thanks to Ian McEwan of Ashima Arts for the
                // ideas for permutation and gradient selection.
                //
                // Copyright (c) 2011 Stefan Gustavson. All rights reserved.
                // Distributed under the MIT license. See LICENSE file.
                // https://github.com/ashima/webgl-noise
                //
                vec3 mod289(vec3 x)
                {
                  return x - floor(x * (1.0 / 289.0)) * 289.0;
                }
                vec4 mod289(vec4 x)
                {
                  return x - floor(x * (1.0 / 289.0)) * 289.0;
                }
                vec4 permute(vec4 x)
                {
                  return mod289(((x*34.0)+1.0)*x);
                }
                vec4 taylorInvSqrt(vec4 r)
                {
                  return 1.79284291400159 - 0.85373472095314 * r;
                }
                vec3 fade(vec3 t) {
                  return t*t*t*(t*(t*6.0-15.0)+10.0);
                }

                // Classic Perlin noise
                float cnoise(vec3 P)
                {
                  vec3 Pi0 = floor(P); // Integer part for indexing
                  vec3 Pi1 = Pi0 + vec3(1.0); // Integer part + 1
                  Pi0 = mod289(Pi0);
                  Pi1 = mod289(Pi1);
                  vec3 Pf0 = fract(P); // Fractional part for interpolation
                  vec3 Pf1 = Pf0 - vec3(1.0); // Fractional part - 1.0
                  vec4 ix = vec4(Pi0.x, Pi1.x, Pi0.x, Pi1.x);
                  vec4 iy = vec4(Pi0.yy, Pi1.yy);
                  vec4 iz0 = Pi0.zzzz;
                  vec4 iz1 = Pi1.zzzz;
                  vec4 ixy = permute(permute(ix) + iy);
                  vec4 ixy0 = permute(ixy + iz0);
                  vec4 ixy1 = permute(ixy + iz1);
                  vec4 gx0 = ixy0 * (1.0 / 7.0);
                  vec4 gy0 = fract(floor(gx0) * (1.0 / 7.0)) - 0.5;
                  gx0 = fract(gx0);
                  vec4 gz0 = vec4(0.5) - abs(gx0) - abs(gy0);
                  vec4 sz0 = step(gz0, vec4(0.0));
                  gx0 -= sz0 * (step(0.0, gx0) - 0.5);
                  gy0 -= sz0 * (step(0.0, gy0) - 0.5);
                  vec4 gx1 = ixy1 * (1.0 / 7.0);
                  vec4 gy1 = fract(floor(gx1) * (1.0 / 7.0)) - 0.5;
                  gx1 = fract(gx1);
                  vec4 gz1 = vec4(0.5) - abs(gx1) - abs(gy1);
                  vec4 sz1 = step(gz1, vec4(0.0));
                  gx1 -= sz1 * (step(0.0, gx1) - 0.5);
                  gy1 -= sz1 * (step(0.0, gy1) - 0.5);
                  vec3 g000 = vec3(gx0.x,gy0.x,gz0.x);
                  vec3 g100 = vec3(gx0.y,gy0.y,gz0.y);
                  vec3 g010 = vec3(gx0.z,gy0.z,gz0.z);
                  vec3 g110 = vec3(gx0.w,gy0.w,gz0.w);
                  vec3 g001 = vec3(gx1.x,gy1.x,gz1.x);
                  vec3 g101 = vec3(gx1.y,gy1.y,gz1.y);
                  vec3 g011 = vec3(gx1.z,gy1.z,gz1.z);
                  vec3 g111 = vec3(gx1.w,gy1.w,gz1.w);
                  vec4 norm0 = taylorInvSqrt(vec4(dot(g000, g000), dot(g010, g010), dot(g100, g100), dot(g110, g110)));
                  g000 *= norm0.x;
                  g010 *= norm0.y;
                  g100 *= norm0.z;
                  g110 *= norm0.w;
                  vec4 norm1 = taylorInvSqrt(vec4(dot(g001, g001), dot(g011, g011), dot(g101, g101), dot(g111, g111)));
                  g001 *= norm1.x;
                  g011 *= norm1.y;
                  g101 *= norm1.z;
                  g111 *= norm1.w;
                  float n000 = dot(g000, Pf0);
                  float n100 = dot(g100, vec3(Pf1.x, Pf0.yz));
                  float n010 = dot(g010, vec3(Pf0.x, Pf1.y, Pf0.z));
                  float n110 = dot(g110, vec3(Pf1.xy, Pf0.z));
                  float n001 = dot(g001, vec3(Pf0.xy, Pf1.z));
                  float n101 = dot(g101, vec3(Pf1.x, Pf0.y, Pf1.z));
                  float n011 = dot(g011, vec3(Pf0.x, Pf1.yz));
                  float n111 = dot(g111, Pf1);
                  vec3 fade_xyz = fade(Pf0);
                  vec4 n_z = mix(vec4(n000, n100, n010, n110), vec4(n001, n101, n011, n111), fade_xyz.z);
                  vec2 n_yz = mix(n_z.xy, n_z.zw, fade_xyz.y);
                  float n_xyz = mix(n_yz.x, n_yz.y, fade_xyz.x);
                  return 2.2 * n_xyz;
                }
                // Classic Perlin noise, periodic variant
                float pnoise(vec3 P, vec3 rep)
                {
                  vec3 Pi0 = mod(floor(P), rep); // Integer part, modulo period
                  vec3 Pi1 = mod(Pi0 + vec3(1.0), rep); // Integer part + 1, mod period
                  Pi0 = mod289(Pi0);
                  Pi1 = mod289(Pi1);
                  vec3 Pf0 = fract(P); // Fractional part for interpolation
                  vec3 Pf1 = Pf0 - vec3(1.0); // Fractional part - 1.0
                  vec4 ix = vec4(Pi0.x, Pi1.x, Pi0.x, Pi1.x);
                  vec4 iy = vec4(Pi0.yy, Pi1.yy);
                  vec4 i.........完整代码请登录后点击上方下载按钮下载查看

网友评论0