three+webgl+gsap模拟海底海水涟漪动画效果代码

代码语言:html

所属分类:动画

代码描述:three+webgl+gsap模拟海底海水涟漪动画效果代码

代码标签: three webgl gsap 模拟 海底 海水 涟漪 动画

下面为部分代码预览,完整代码请点击下载或在bfwstudio webide中打开

<!DOCTYPE html>
<html lang="en" >

<head>

 
<meta charset="UTF-8">
<link type="text/css" rel="stylesheet" href="//repo.bfw.wiki/bfwrepo/css/reset.min.css">

</head>

<body>
 
<canvas id="webgl-canvas"></canvas>

<!-- vertexShader -->
<script id="js-vertex-shader" type="x-shader/x-vertex">
  varying vec2 vUv
;

 
void main() {
    vUv
= uv;
    gl_Position
= projectionMatrix * modelViewMatrix * vec4(position, 1.0);
 
}
</script>

<!-- fragmentShader -->
<script id="js-fragment-shader" type="x-shader/x-fragment">
  precision mediump float;
 
  uniform float time;
  uniform float uCircleScale;
  uniform vec2 uViewport;
  uniform sampler2D uVideo;
  uniform sampler2D uImage;
  varying vec2 vUv;
 
  // 以下のサイトにあるavener.glslのノイズを使い、ノイズを生成する。
  // https://gist.github.com/akella/330b3caec2b68bb7f4534dae5918c0e9
  mat2 rot2d (in float angle) {
    return mat2(cos(angle), -sin(angle), sin(angle), cos(angle));
  }
  float r (in float a, in float b) { return fract(sin(dot(vec2(a,b),vec2(12.9898,78.233)))*43758.5453); }
  float h (in float a) { return fract(sin(dot(a,dot(12.9898,78.233)))*43758.5453); }

  float noise (in vec3 x) {
      vec3 p  = floor(x);
      vec3 f  = fract(x);
      f       = f*f*(3.0-2.0*f);
      float n = p.x + p.y*57.0 + 113.0*p.z;
      return mix(mix(mix( h(n+0.0), h(n+1.0),f.x),
                     mix( h(n+57.0), h(n+58.0),f.x),f.y),
                 mix(mix( h(n+113.0), h(n+114.0),f.x),
                     mix( h(n+170.0), h(n+171.0),f.x),f.y),f.z);
  }
  // http://www.iquilezles.org/www/articles/morenoise/morenoise.htm
  // http://www.pouet.net/topic.php?post=401468
  vec3 dnoise2f (in vec2 p) {
      float i = floor(p.x), j = floor(p.y);
      float u = p.x-i, v = p.y-j;
      float du = 30.*u*u*(u*(u-2.)+1.);
      float dv = 30.*v*v*(v*(v-2.)+1.);
      u=u*u*u*(u*(u*6.-15.)+10.);
      v=v*v*v*(v*(v*6.-15.)+10.);
      float a = r(i,     j    );
      float b = r(i+1.0, j    );
      float c = r(i,     j+1.0);
      float d = r(i+1.0, j+1.0);
      float k0 = a;
      float k1 = b-a;
      float k2 = c-a;
      float k3 = a-b-c+d;
      return vec3(k0 + k1*u + k2*v + k3*u*v,
                  du*(k1 + k3*v),
                  dv*(k2 + k3*u));
  }

  float fbm (in vec2 uv) {
      vec2 p = uv;
    float f, dx, dz, w = 0.5;
      f = dx = dz = 0.0;
      for(int i = 0; i < 3; ++i){        
          vec3 n = dnoise2f(uv);
          dx += n.y;
          dz += n.z;
          f += w * n.x / (1.0 + dx*dx + dz*dz);
          w *= 0.86;
          uv *= vec2(1.36);
          uv *= rot2d(1.25 * noise(vec3(p * 0.1, 0.12 * time)) +
                      0.75 * noise(vec3(p * 0.1, 0.20 * time)));
      }
      return f;
  }

  float fbmLow (in vec2 uv) {
      float f, dx, dz, w = 0.5;
      f = dx = dz = 0.0;
      for(int i = 0; i < 3; ++i){        
          vec3 n = dnoise2f(uv);
          dx += n.y;
          dz += n.z;
          f += w * n.x / (1.0 + dx*dx + dz*dz);
          w *= 0.95;
          uv *= vec2(3);
      }
      return f;
  }
  // ノイズここまで
 
  // circle関数
  // 円を作成する。
  float circle(vec2 uv, float radius, float sharp) {
    // 円の位置を中心にする。
    vec2 tempUV = uv - vec2(0.5);
   
    // sharp(輪郭)に半径を乗算したものを半径から減算したもの(x)と、
    // sharp(輪郭)に半径を乗算したものに半径を加算したもの(y)の値を、
    // dotに渡したtempUVの値で線形補間する。
    // 最終的に求められた値を1.0から引くことによって、円の内側に動画が表示されるようになる。(逆に1.0から引かないと、円の外側に動画が表示される)
    return 1.0 - smoothstep(
      radius - radius * sharp,
      radius + radius * sharp,
      dot(tempUV, tempUV) * 4.0
    );
  }

  void main()   {
    // 動画のアスペクト比(幅 / 高さ)
    float videoAspect = 1280.0 / 720.0;
    // 画面のアスペクト比(幅 / 高さ)
    float screenAspect = uViewport.x / uViewport.y;
    vec2 multiplier = vec2(1.0);
    // 動画の位置を中心にする。
    vec2 centerVector = vUv - vec2(0.5);
   
    // 動画のアスペクト比が画面のアスペクト比よりも大きかったら、
    // multiplierのxに"画面のアスペクト比 / 動画のアスペクト比"を渡す。
    if(videoAspect > screenAspect) {
      multiplier = vec2(screenAspect / videoAspect, 1.0);
    }

    // centerVectorにmultiplierを乗算し、それに0.5を加算したものをnewUVとする。
    vec2 newUV = centerVector * multiplier + vec2(0.5);
   
    // ripple.........完整代码请登录后点击上方下载按钮下载查看

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