three模拟物理软体碰撞动画效果代码

代码语言:html

所属分类:三维

代码描述:three模拟物理软体碰撞动画效果代码,点击鼠标扔球碰撞。

代码标签: three 模拟 物理 软体 碰撞 动画

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<html lang="en">
       
<head>
       
               
<meta charset="utf-8">
               
<meta name="viewport" content="width=device-width, user-scalable=no, minimum-scale=1.0, maximum-scale=1.0">
       
               
<style>
                        body
{
                               
color: #333;
                       
}
               
</style>
       
</head>
       
<body>
               
<div id="info">
                点击扔球
               
</div>
               
<div id="container"></div>

               
<script src="//repo.bfw.wiki/bfwtool/examples/js/libs/ammo.wasm.js"></script>

               
<!-- Import maps polyfill -->
               
<!-- Remove this when import maps will be widely supported -->
               
<script async type="text/javascript" src="//repo.bfw.wiki/bfwrepo/js/es-module-shims.1.3.6.js"></script>


               
<script type="importmap">
                       
{
                               
"imports": {
                                       
"three": "//repo.bfw.wiki/bfwtool/build/three.module.js"
                               
}
                       
}
               
</script>

               
<script type="module">

                        import * as THREE from 'three';

                        import Stats from '//repo.bfw.wiki/bfwtool/examples/jsm/libs/stats.module.js';


                        import { OrbitControls } from '//repo.bfw.wiki/bfwtool/examples/jsm/controls/OrbitControls.js';
                        import * as BufferGeometryUtils from '//repo.bfw.wiki/bfwtool/examples/jsm/utils/BufferGeometryUtils.js';

                        // Graphics variables
                        let container, stats;
                        let camera, controls, scene, renderer;
                        let textureLoader;
                        const clock = new THREE.Clock();
                        let clickRequest = false;
                        const mouseCoords = new THREE.Vector2();
                        const raycaster = new THREE.Raycaster();
                        const ballMaterial = new THREE.MeshPhongMaterial( { color: 0x202020 } );
                        const pos = new THREE.Vector3();
                        const quat = new THREE.Quaternion();

                        // Physics variables
                        const gravityConstant = - 9.8;
                        let physicsWorld;
                        const rigidBodies = [];
                        const softBodies = [];
                        const margin = 0.05;
                        let transformAux1;
                        let softBodyHelpers;

                        Ammo().then( function ( AmmoLib ) {

                                Ammo = AmmoLib;

                                init();
                                animate();

                        } );

                        function init() {

                                initGraphics();

                                initPhysics();

                                createObjects();

                                initInput();

                        }

                        function initGraphics() {

                                container = document.getElementById( 'container' );

                                camera = new THREE.PerspectiveCamera( 60, window.innerWidth / window.innerHeight, 0.2, 2000 );

                                scene = new THREE.Scene();
                                scene.background = new THREE.Color( 0xbfd1e5 );

                                camera.position.set( - 7, 5, 8 );

                                renderer = new THREE.WebGLRenderer();
                                renderer.setPixelRatio( window.devicePixelRatio );
                                renderer.setSize( window.innerWidth, window.innerHeight );
                                renderer.shadowMap.enabled = true;
                                container.appendChild( renderer.domElement );

                                controls = new OrbitControls( camera, renderer.domElement );
                                controls.target.set( 0, 2, 0 );
                                controls.update();

                                textureLoader = new THREE.TextureLoader();

                                const ambientLight = new THREE.AmbientLight( 0x404040 );
                                scene.add( ambientLight );

                                const light = new THREE.DirectionalLight( 0xffffff, 1 );
                                light.position.set( - 10, 10, 5 );
                                light.castShadow = true;
                                const d = 20;
                                light.shadow.camera.left = - d;
                                light.shadow.camera.right = d;
                                light.shadow.camera.top = d;
                                light.shadow.camera.bottom = - d;

                                light.shadow.camera.near = 2;
                                light.shadow.camera.far = 50;

                                light.shadow.mapSize.x = 1024;
                                light.shadow.mapSize.y = 1024;

                                scene.add( light );

                                stats = new Stats();
                                stats.domElement.style.position = 'absolute';
                                stats.domElement.style.top = '0px';
                                container.appendChild( stats.domElement );


                                window.addEventListener( 'resize', onWindowResize );

                        }

                        function initPhysics() {

                                // Physics configuration

                                const collisionConfiguration = new Ammo.btSoftBodyRigidBodyCollisionConfiguration();
                                const dispatcher = new Ammo.btCollisionDispatcher( collisionConfiguration );
                                const broadphase = new Ammo.btDbvtBroadphase();
                                const solver = new Ammo.btSequentialImpulseConstraintSolver();
                                const softBodySolver = new Ammo.btDefaultSoftBodySolver();
                                physicsWorld = new Ammo.btSoftRigidDynamicsWorld( dispatcher, broadphase, solver, collisionConfiguration, softBodySolver );
                                physicsWorld.setGravity( new Ammo.btVector3( 0, gravityConstant, 0 ) );
                                physicsWorld.getWorldInfo().set_m_gravity( new Ammo.btVector3( 0, gravityConstant, 0 ) );

                                transformAux1 = new Ammo.btTransform();
                                softBodyHelpers = new Ammo.btSoftBodyHelpers();

                        }

                        function createObjects() {

                                // Ground
                                pos.set( 0, - 0.5, 0 );
                                quat.set( 0, 0, 0, 1 );
                                const ground = createParalellepiped( 40, 1, 40, 0, pos, quat, new THREE.MeshPhongMaterial( { color: 0xFFFFFF } ) );
                                ground.castShadow = true;
                                ground.receiveSh.........完整代码请登录后点击上方下载按钮下载查看

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