three+webgl实现网格地平线日出日落交互动画效果代码

代码语言:html

所属分类:动画

代码描述:three+webgl实现网格地平线日出日落交互动画效果代码

代码标签: three webgl 网格 地平线 日出 日落 交互 动画

下面为部分代码预览,完整代码请点击下载或在bfwstudio webide中打开

<!DOCTYPE html>
<html lang="en" >

<head>

 
<meta charset="UTF-8">

 
 
 
<style>
* {
   
margin: 0;
   
padding: 0;
 
}
 
  html
{
   
height: 100%;
   
background-color: #FFF;
 
}
 
  body
{  
   
margin: 0;
   
height: 100%;
   
font-family: 'Noto Sans JP', sans-serif;
   
height: 10000px;
 
}

 
#myCanvas {
   
overflow: hidden;
   
top: 0;
   
left: 0;
   
width: 100%;
   
height: 100%;  
 
}
 
#myCanvas canvas {  
   
display: block;
   
width: 100%;
   
height: 100%;
 
}
</style>



</head>

<body>
<!-- Threejs -->
<script type="text/javascript" src="//repo.bfw.wiki/bfwrepo/js/three.127.js"></script>
 
<!-- tweakpane -->
<script type="text/javascript" src="//repo.bfw.wiki/bfwrepo/js/tweakpane.3.0.5.js"></script>

 
<div id="myCanvas"></div>

 
<script id="fragmentShader" type="x-shader/x-fragment">
    varying vec2 vUv;
    uniform vec2 u_resolution;
    uniform float u_time;
    uniform vec2 u_mouse;
    uniform float u_radius;
    uniform float u_scrollY;

    uniform float u_volume;//

    float random (in float x) {
      return fract(sin(x)*1e4);
    }
    float random (vec2 st) {
      return fract(sin(dot(st.xy,
                            vec2(12.9898,78.233)))*
          43758.5453123);
    }


   
    void line( vec2 a, vec2 l ) {
      l.x *= u_resolution.y/u_resolution.x;
      l += 0.5;
      l *= u_resolution;
     
      vec2 P = gl_FragCoord.xy;
     
      a.x *= u_resolution.y/u_resolution.x;
      a += 0.5;
      a *= u_resolution;
     
      vec2 aP = P-a;
      vec2 al = l-a;
      vec3 al3 = vec3(al, 0.0);
      vec3 aP3 = vec3(aP, 0.0);
 
      float q = length(cross(aP3,al3))/length(al3);
     
      float d = q;
      if ( dot(al, aP) <= 0.0 ) { // before start
          d = distance(P, a);
      }
        else if ( dot(al, al) <= dot(al, aP) ) { // after end
          d = distance(P, l);
      }
      float br = 0.001 * u_resolution.y;
      gl_FragColor.rgb += vec3(0.15, 0.15, 0.45) * br / d;
    }


    void light (vec2 uv) {
      float aspect = u_resolution.x / u_resolution.y;
      vec2 center = vec2( u_mouse.x, u_mouse.y );//
      float radius = u_volume;
      float lightness = radius / length( uv - center );
      gl_FragColor.rgb += vec3( lightness );
    }
   
    void main() {

      vec2 imageResolution = vec2(1024.0, 1024.0);

      vec2 ratio = vec2(
        min((u_reso.........完整代码请登录后点击上方下载按钮下载查看

网友评论0