three实现三维鼠标交互式鸟群飞翔迁徙动画效果代码

代码语言:html

所属分类:三维

代码描述:three实现三维鼠标交互式鸟群飞翔迁徙动画效果代码,鼠标放上去,鸟群会自动避开。

代码标签: three 三维 鼠标 交互式 鸟群 飞翔 迁徙 动画

下面为部分代码预览,完整代码请点击下载或在bfwstudio webide中打开

<!DOCTYPE html>
<html lang="en" >
<head>
 
<meta charset="UTF-8">
<style>
    body
{
                               
background-color: #ffffff;
                               
margin: 0px;
                               
overflow: hidden;
                               
font-family:Monospace;
                               
font-size:13px;
                               
text-align:center;
                               
text-align:center;
                               
cursor: pointer;
                       
}

       
</style>

</head>
<body>

               
<script id="fragmentShaderPosition" type="x-shader/x-fragment">

                        uniform
float time;
                        uniform
float delta;

                       
void main()     {

                                vec2 uv
= gl_FragCoord.xy / resolution.xy;
                                vec4 tmpPos
= texture2D( texturePosition, uv );
                                vec3 position
= tmpPos.xyz;
                                vec3 velocity
= texture2D( textureVelocity, uv ).xyz;

                               
float phase = tmpPos.w;

                                phase
= mod( ( phase + delta +
                                        length
( velocity.xz ) * delta * 3. +
                                        max
( velocity.y, 0.0 ) * delta * 6. ), 62.83 );

                                gl_FragColor
= vec4( position + velocity * delta * 15. , phase );

                       
}

               
</script>

               
<!-- shader for bird's velocity -->
               
<script id="fragmentShaderVelocity" type="x-shader/x-fragment">

                        uniform
float time;
                        uniform
float testing;
                        uniform
float delta; // about 0.016
                        uniform
float seperationDistance; // 20
                        uniform
float alignmentDistance; // 40
                        uniform
float cohesionDistance; //
                        uniform
float freedomFactor;
                        uniform vec3 predator
;

                       
const float width = resolution.x;
                       
const float height = resolution.y;

                       
const float PI = 3.141592653589793;
                       
const float PI_2 = PI * 2.0;
                       
// const float VISION = PI * 0.55;

                       
float zoneRadius = 40.0;
                       
float zoneRadiusSquared = 1600.0;

                       
float separationThresh = 0.45;
                       
float alignmentThresh = 0.65;

                       
const float UPPER_BOUNDS = BOUNDS;
                       
const float LOWER_BOUNDS = -UPPER_BOUNDS;

                       
const float SPEED_LIMIT = 9.0;

                       
float rand(vec2 co){
                               
return fract(sin(dot(co.xy ,vec2(12.9898,78.233))) * 43758.5453);
                       
}

                       
void main() {

                                zoneRadius
= seperationDistance + alignmentDistance + cohesionDistance;
                                separationThresh
= seperationDistance / zoneRadius;
                                alignmentThresh
= ( seperationDistance + alignmentDistance ) / zoneRadius;
                                zoneRadiusSquared
= zoneRadius * zoneRadius;


                                vec2 uv
= gl_FragCoord.xy / resolution.xy;
                                vec3 birdPosition
, birdVelocity;

                                vec3 selfPosition
= texture2D( texturePosition, uv ).xyz;
                                vec3 selfVelocity
= texture2D( textureVelocity, uv ).xyz;

                               
float dist;
                                vec3 dir
; // direction
                               
float distSquared;

                               
float seperationSquared = seperationDistance * seperationDistance;
                               
float cohesionSquared = cohesionDistance * cohesionDistance;

                               
float f;
                               
float percent;

                                vec3 velocity
= selfVelocity;

                               
float limit = SPEED_LIMIT;

                                dir
= predator * UPPER_BOUNDS - selfPosition;
                                dir
.z = 0.;
                               
// dir.z *= 0.6;
                                dist
= length( dir );
                                distSquared
= dist * dist;

                               
float preyRadius = 150.0;
                               
float preyRadiusSq = preyRadius * preyRadius;


                               
// move birds away from predator
                               
if (dist < preyRadius) {

                                        f
= ( distSquared / preyRadiusSq - 1.0 ) * delta * 100.;
                                        velocity
+= normalize( dir ) * f;
                                        limit
+= 5.0;
                               
}


                               
// if (testing == 0.0) {}
                               
// if ( rand( uv + time ) < freedomFactor ) {}


                               
// Attract flocks to the center
                                vec3 central
= vec3( 0., 0., 0. );
                                dir
= selfPosition - central;
                                dist
= length( dir );

                                dir
.y *= 2.5;
                                velocity
-= normalize( dir ) * delta * 5.;

                               
for (float y=0.0;y<height;y++) {
                                       
for (float x=0.0;x<width;x++) {

                                                vec2 ref
= vec2( x + 0.5, y + 0.5 ) / resolution.xy;
                                                birdPosition
= texture2D( texturePosition, ref ).xyz;

                                                dir
= birdPosition - selfPosition;
                                                dist
= length(dir);

                                               
if (dist < 0.0001) continue;

                                                distSquared
= dist * dist;

                                               
if (distSquared > zoneRadiusSquared ) continue;

                                                percent
= distSquared / zoneRadiusSquared;

                                               
if ( percent < separationThresh ) { // low

                                                       
// Separation - Move apart for comfort
                                                        f
= (separationThresh / percent - 1.0) * delta;
                                                        velocity
-= normalize(dir) * f;

                                               
} else if ( percent < alignmentThresh ) { // high

                                                       
// Alignment - fly the same direction
                                                       
float threshDelta = alignmentThresh - separationThresh;
                                                       
float adjustedPercent = ( percent - separationThresh ) / threshDelta;

                                                        birdVelocity
= texture2D( textureVelocity, ref ).xyz;

                                                        f
= ( 0.5 - cos( adjustedPercent * PI_2 ) * 0.5 + 0.5 ) * delta;
                                                        velocity
+= normalize(birdVelocity) * f;

                                               
} else {

                                                       
// Attraction / Cohesion - move closer
                                                       
float threshDelta = 1.0 - alignmentThresh;
                                                       
float adjustedPercent = ( percent - alignmentThresh ) / threshDelta;

                                                        f
= ( 0.5 - ( cos( adjustedPercent * PI_2 ) * -0.5 + 0.5 ) ) * delta;

                                                        velocity
+= normalize(dir) * f;

                                               
}

                                       
}

                               
}



                               
// this make tends to fly around than down or up
                               
// if (velocity.y > 0.) velocity.y *= (1. - 0.2 * delta);

                               
// Speed Limits
                               
if ( length( velocity ) > limit ) {
                                        velocity
= normalize( velocity ) * limit;
                               
}

                                gl_FragColor
= vec4( velocity, 1.0 );

                       
}

               
</script>

               
<script type="x-shader/x-vertex" id="birdVS">

                        attribute vec2 reference;
                        attribute float frameId;

                        uniform sampler2D texturePosition;
                        uniform sampler2D textureVelocity;

                        varying vec2 vUV;
                        varying mat2 vUVRot;
                        varying float vFrameId;

                        uni.........完整代码请登录后点击上方下载按钮下载查看

网友评论0