three模拟三维场景甩动钢球撞击墙面物理效果代码

代码语言:html

所属分类:三维

代码描述:three模拟三维场景甩动钢球撞击墙面物理效果代码

代码标签: three 模拟 三维 场景 甩动 钢球 撞击 墙面 物理

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<html lang="en">
       
<head>

               
<meta charset="utf-8">
               
<meta name="viewport" content="width=device-width, user-scalable=no, minimum-scale=1.0, maximum-scale=1.0">
               
               
<style>
                        body
{
                               
color: #333;
                       
}
               
</style>
       
</head>
       
<body>
       
<div id="info">
        按住键盘q与a键进行旋转杆子
               
<div id="container"></div>

               
<script src="//repo.bfw.wiki/bfwtool/examples/js/libs/ammo.wasm.js"></script>

               
<!-- Import maps polyfill -->
               
<!-- Remove this when import maps will be widely supported -->
               
<script async type="text/javascript" src="//repo.bfw.wiki/bfwrepo/js/es-module-shims.1.3.6.js"></script>


               
<script type="importmap">
                       
{
                               
"imports": {
                                       
"three": "//repo.bfw.wiki/bfwtool/build/three.module.js"
                               
}
                       
}
               
</script>

               
<script type="module">

                        import * as THREE from 'three';

                        import Stats from '//repo.bfw.wiki/bfwtool/examples/jsm/libs/stats.module.js';

                        import { OrbitControls } from '//repo.bfw.wiki/bfwtool/examples/jsm/controls/OrbitControls.js';

                // Graphics variables
                let container, stats;
                let camera, controls, scene, renderer;
                let textureLoader;
                const clock = new THREE.Clock();

                // Physics variables
                const gravityConstant = - 9.8;
                let collisionConfiguration;
                let dispatcher;
                let broadphase;
                let solver;
                let softBodySolver;
                let physicsWorld;
                const rigidBodies = [];
                const margin = 0.05;
                let hinge;
                let rope;
                let transformAux1;

                let armMovement = 0;

                Ammo().then( function ( AmmoLib ) {

                        Ammo = AmmoLib;

                        init();
                        animate();

                } );

                function init() {

                        initGraphics();

                        initPhysics();

                        createObjects();

                        initInput();

                }

                function initGraphics() {

                        container = document.getElementById( 'container' );

                        camera = new THREE.PerspectiveCamera( 60, window.innerWidth / window.innerHeight, 0.2, 2000 );

                        scene = new THREE.Scene();
                        scene.background = new THREE.Color( 0xbfd1e5 );

                        camera.position.set( - 7, 5, 8 );

                        renderer = new THREE.WebGLRenderer();
                        renderer.setPixelRatio( window.devicePixelRatio );
                        renderer.setSize( window.innerWidth, window.innerHeight );
                        renderer.shadowMap.enabled = true;
                        container.appendChild( renderer.domElement );

                        controls = new OrbitControls( camera, renderer.domElement );
                        controls.target.set( 0, 2, 0 );
                        controls.update();

                        textureLoader = new THREE.TextureLoader();

                        const ambientLight = new THREE.AmbientLight( 0x404040 );
                        scene.add( ambientLight );

                        const light = new THREE.DirectionalLight( 0xffffff, 1 );
                        light.position.set( - 10, 10, 5 );
                        light.castShadow = true;
                        const d = 10;
                        light.shadow.camera.left = - d;
                        light.shadow.camera.right = d;
                        light.shadow.camera.top = d;
                        light.shadow.camera.bottom = - d;

                        light.shadow.camera.near = 2;
                        light.shadow.camera.far = 50;

                        light.shadow.mapSize.x = 1024;
                        light.shadow.mapSize.y = 1024;

                        scene.add( light );

                        stats = new Stats();
                        stats.domElement.style.position = 'absolute';
                        stats.domElement.style.top = '0px';
                        container.appendChild( stats.domElement );

                        //

                        window.addEventListener( 'resize', onWindowResize );

                }

                function initPhysics() {

                        // Physics configuration

                        collisionConfiguration = new Ammo.btSoftBodyRigidBodyCollisionConfiguration();
                        dispatcher = new Ammo.btCollisionDispatcher( collisionConfiguration );
                        broadphase = new Ammo.btDbvtBroadphase();
                        solver = new Ammo.btSequentialImpulseConstraintSolver();
                        softBodySolver = new Ammo.btDefaultSoftBodySolver();
                        physicsWorld = new Ammo.btSoftRigidDynamicsWorld( dispatcher, broadphase, solver, collisionConfiguration, softBodySolver );
                        physicsWorld.setGravity( new Ammo.btVector3( 0, gravityConstant, 0 ) );
                        physicsWorld.getWorldInfo().set_m_gravity( new Ammo.btVector3( 0, gravityConstant, 0 ) );

                        transformAux1 = new Ammo.btTransform();

                }

                function createObjects() {

                        const pos = new THREE.Vector3();
                        const quat = new THREE.Quaternion();

                        // Ground
                        pos.set( 0, - 0.5, 0 );
                        quat.set( 0, 0, 0, 1 );
                        const ground = createParalellepiped( 40, 1, 40, 0, pos, quat, new THREE.MeshPhongMaterial( { color: 0xFFFFFF } ) );
                        ground.castShadow = true;
                        ground.receiveShadow = true;
                        textureLoader.load( '.........完整代码请登录后点击上方下载按钮下载查看

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