webgl实现canvas三维木碗木球旋转动画效果代码

代码语言:html

所属分类:三维

代码描述:webgl实现canvas三维木碗木球旋转动画效果代码,右上角可设置速度。

代码标签: webgl canvas 三维 木碗 木球 旋转 动画

下面为部分代码预览,完整代码请点击下载或在bfwstudio webide中打开

<!DOCTYPE html>
<html lang="en" >

<head>
 
<meta charset="UTF-8">
 

 
<meta name="viewport" content="width=device-width, initial-scale=1">
 
 
 
<style>
::-webkit-scrollbar {
 
width: 0.625rem;
 
height: 0.625rem;
}

::-webkit-scrollbar-thumb {
 
background: #111;
 
border-radius: 0.3125rem;
 
box-shadow: inset 0.125rem 0.125rem 0.125rem rgba(255, 255, 255, 0.25),
    inset
-0.125rem -0.125rem 0.125rem rgba(0, 0, 0, 0.25);
 
cursor: default;
}

::-webkit-scrollbar-track {
 
background: #333;
}

::selection {
 
background: #fff;
 
color: #333;
}

html
,
body
{
 
height: 100vh;
 
height: 100dvh;
 
margin: 0;
 
overflow: hidden;
}

body
{
 
display: grid;
 
grid-template-rows: calc(100dvh - 4rem) 4rem;
 
font-family: system-ui, sans-serif;
}

canvas
,
.editor,
#controls {
 
grid-row: 1;
 
grid-column: 1;
}

canvas
{
 
width: 100%;
 
height: auto;
 
object-fit: contain;
 
background: black;
 
touch-action: none;
}

.editor,
.overlay,
#error {
 
background: repeating-linear-gradient(0deg, #000a, #1119, #000a .25rem);
 
padding: 1em;
}

.editor {
 
color: #fefefe;
 
tab-size: 2;
 
border: none;
 
resize: none;
}

.editor:focus {
 
outline: none;
}

#error {
 
grid-row: 2;
 
grid-column: 1;
 
margin: 0;
 
padding-block: 0;
 
padding-top: .5em;
 
color: firebrick;
 
overflow: auto;
 
text-wrap: pretty;
}

#indicator {
 
visibility: hidden;
 
position: absolute;
 
top: calc(var(--top, 0px) - var(--scroll-top, 0px));
 
width: 0;
 
height: 0;
 
border-top: 10px solid transparent;
 
border-bottom: 10px solid transparent;
 
border-left: 10px solid firebrick;
 
transform: translateY(-25%);
}

.overlay {
 
position: absolute;
 
top: 0;
 
left: 0;
 
right: 0;
 
margin: 0;
}

.editor,
.overlay {
 
font-size: 1rem;
 
line-height: 1.2;
 
white-space: pre;
}

#controls {
 
position: fixed;
 
top: 1em;
 
right: 2em;
}

.controls {
 
position: relative;
 
display: flex;
 
gap: 1.5em;
 
padding: .5em 1.25em;
 
background: #1111;
 
border-radius: 4px;
}

.controls::before,
.controls::after {
 
content: '';
 
position: absolute;
 
z-index: -1;
 
inset: 0;
 
transform: scale(.95);
 
border-radius: inherit;
 
opacity: 0;
}

.controls::before {
 
background: #aef;
 
animation: pulse 2s infinite;
}

.controls::after {
 
background: #fefefe66;
 
transition: transform 200ms ease-in-out;
}

.controls:hover::before,
.controls:hover::after {
 
opacity: 1;
}

.controls:hover::before {
 
transform: scale(.98);
 
filter: blur(2px);
}

.controls:hover::after {
 
transform: scale(1.025, 1.1);
}

.controls:hover {
 
background: #111f;
}

@keyframes pulse {
 
0% {
   
transform: scale(1);
 
}

 
50% {
   
transform: scale(1.0125);
 
}

 
100% {
   
transform: scale(1);
 
}
}

.hidden {
 
display: none !important;
}

.opaque {
 
opacity: 1 !important;
 
background: #111 !important;
}

input
{
 
all: unset;
 
opacity: .2;
 
filter: saturate(0) invert(1);
 
cursor: pointer;
 
transition: opacity 200ms ease-in-out;
 
padding: .25em .5em;
}

input:hover {
 
opacity: 1;
}

.icon {
 
text-align: center;
 
line-height: 1;
}

#btnToggleView {
 
width: 1.25em;
}

#btnToggleView::after {
 
content: '👁';
}

#btnToggleView:checked::after {
 
content: '✏️';
}

#btnToggleResolution::after {
 
content: '1️⃣';
}

#btnToggleResolution:checked::after {
 
content: '2️⃣';
}

#btnReset::after {
 
content: '⏮️';
}
</style>

 
 
 
</head>

<body translate="no">
 
<canvas id="canvas"></canvas>
<textarea id="codeEditor" class="editor" spellcheck="false" autocorrect="off" autocapitalize="off" translate="no" oninput="render()"></textarea>
<pre id="error"></pre>
<div id="indicator"></div>
<div id="controls">
 
<div class="controls">
   
<input id="btnToggleView" class="icon" type="checkbox" name="toggleView" onclick="toggleView()">
   
<input id="btnToggleResolution" class="icon" type="checkbox" name="toggleResolution" onchange="toggleResolution()">
   
<input id="btnReset" class="icon" type="checkbox" name="reset" onclick="reset()">
 
</div>
</div>
<script type="x-shader/x-fragment">#version 300 es
/*********
* made by Matthias Hurrle (@atzedent)
*/

precision highp
float;
out vec4 O
;
uniform
float time;
uniform vec2 resolution
;
uniform vec2 touch
;
uniform
int pointerCount;
#define mouse (touch/R)
#define P pointerCount
#define FC gl_FragCoord.xy
#define R resolution
#define T time
#define S smoothstep
#define N normalize
#define rot(a) mat2(cos(a-vec4(0,11,33,0)))
float smin(float a, float b, float k) {
       
float h=clamp(.5+.5*(b-a)/k,.0,1.);
       
return mix(b,a,h)-k*h*(1.-h);
}
vec2 map
(vec3 p) {
        p
.y+=.25;
       
float
        bwl
=smin(abs(length(p)-1.)-.1, (p.y-.25), -.025),
        bl0
=length(p-vec3(0,.5,0))-.5,
        bl1
=length(p-vec3(sin(T),1.5,0))-.25,
        bl2
=length(p-vec3(0,2.125,cos(T)*.5))-.125;
        vec2
        a
=vec2(bwl,0),
        b
=vec2(bl0,1),
        c
=vec2(bl1,2),
        d
=vec2(bl2,3);
        a
=a.x<b.x?a:b;
        a
=a.x<c.x?a:c;
        a
=a.x<d.x?a:d;
       
return a;
}
vec3 norm
(vec3 p) {
       
float h=1e-3; vec2 k=vec2(-1,1);
       
return N(
                k
.xyy*map(p+k.xyy*h).x+
                k
.yxy*map(p+k.yxy*h).x+
                k
.yyx*map(p+k.yyx*h).x+
                k
.xxx*map(p+k.xxx*h).x
       
);
}
float rnd(vec2 p) { return fract(sin(dot(p,vec2(12.9898,78.233)))*345678.); }
float noise(vec2 p) {
        vec2 f
=fract(p), i=floor(p), u=S(.0,1.,f);
       
float
        a
=rnd(i),
        b
=rnd(i+vec2(1,0)),
        c
=rnd(i+vec2(0,1)),
        d
=rnd(i+1.);
       
return mix(mix(a,b,u.x),mix(c,d,u.x),u.y);
}
float fbm(vec2 p) {
       
float t=.0, a=.5;
       
for (int i=0; i<5; i++) {
                t
+=a*noise(p);
                p
*=2.;
                a
*=.5;
       
}
       
return t;
}
float pattern(vec2 p) {
       
float d=1.;
        p
.y+=.085;
       
for (float i=.0; i<3.; i++) {
               
float
                a
=fbm(p*d),
                b
=fbm((p*mat2(1.6,-1.2,1.2,-1.6))*8.*d);
                d
=a+b-a*b;
                p
*=2.;
       
}
       
return tanh(d*d);
}
float calcAO(vec3 p, vec3 n) {
 
float occ=.0, sca=1.;
 
for (float i=.0; i<5.; i++) {
   
float
    h
=.01+i*.04,
    d
=map(p+h*n).x;
    occ
+=(h-d)*sca;
    sca
*=.55;
   
if (occ>.35) break;
 
}
 
return clamp(1.-3.*occ,.0,1.)*(.5+.5*n.y);
}
float shadow(vec3 ro,vec3 rd,float mind,float maxd) {
 
float shd = 1.;
 
for (int i=0; i<24; i++) {
   
float
    d
= map(ro+rd*mind).x;

    shd
= min(shd,clamp(12.*d/mind,.0,1.));
    mind
+= clamp(d,.01,.2);

   
if (abs(shd)<1e-3 || mind>maxd) break;
 
}
 
return S(.0,1.,shd);
}
void cam(inout vec3 p) {
       
if (P>0) {
                p
.yz*=rot(-mouse.y*6.3+3.14);
                p
.xz*=rot(3.14-mouse.x*6.3);
       
} else {
               
float t=T*.2;
                t
+=sin(t)*.5+.5;
                p
.yz*=rot(exp((cos(t)*.5-.75)-.5));
                p
.xz*=rot((sin(t)*.5+.5)*.2+t);
       
}
}
void main() {
        vec2 uv
=(FC-.5*R)/min(R.x,R.y);
       
float t=T*.2;
        t
+=sin(t)*.5+.5;
        vec3 col
=vec3(0),
        p
=vec3(0,0,exp(-cos(t))*1.5-9.),
        rd
=N(vec3(uv,1.9));
        cam
(p); cam(rd);
       
const float steps=400., maxd=12.;
       
for (float i=.0; i<steps; i++) {
                vec2 d
=map(p);
               
if (abs(d.x)<1e-3) {
                        vec3 n
=norm(p),
                        r
=reflect(rd,n),
                        l
=N(vec3(0,10,0));
                       
float
                        diff
=clamp(dot(l,n)*.5+.5,.0,1.), fres=pow(S(1.,.0,dot(rd,n)),2.), spec=pow(r.y*.5+.5,7.);
                        col
+=diff*fres*calcAO(p,n)+spec;
                        col
=1.5*mix(.55*col,col,clamp(shadow(p+n*5e-2,l,5e-3,2.5),.0,1.));
                        col
*=mix(vec3(.9,.5,.3),vec3(.9,.4,.1),n.y*.5+.5);
                        vec3 q
=p;
                       
if (d.y == 2.) q.x-=sin(T);
                       
else if (d.y == 3.) { q.z-=cos(T)*.5; q*=.8; }
                        q
.xz*=rot(1.5707*d.y);
                        q
.y-=clamp(round(q.y/.5),-2.,2.)*.5;
                        q
.yz=round(q.yz*.8);
                        q
.xz*=.15;
                        n
=norm(q);
                        col
=mix(col,vec3(1)*max(max(
                                pattern
(q.xy)*abs(n.z),
                                pattern
(q.yz)*abs(n.x)),
                                pattern
(q.xz)*abs(n.y)
                       
),.5);
                        col
=tanh(col*col*col*col);
                       
break;
               
}
               
if (d.x>maxd) break;
                p
+=rd*d.x;
       
}
        col
=pow(col,vec3(.4545));
        O
=vec4(col,1);
}</script>
 
     
<script  >
/*********
 * made by Matthias Hurrle (@atzedent)
 */
let editMode = false // set to false to hide the code editor on load
let resolution = .5 // set 1 for full .........完整代码请登录后点击上方下载按钮下载查看

网友评论0